2007年09月09日
久々の・・・
ここのところ忙しくて、久々の投稿です。(大汗)
先月の投稿で新型のターゲットを思案中であることを書いたが、先日ようやく完成した。完成したのはシルエット用のターゲットとプレート用のターゲットだ。どちらも可倒式でBB弾回収式にしてある。
倒れたターゲットは自動的に起き上がる仕組みで、いちいちターゲットを直しに行く必要がない。正確に言うと自動的に起き上がると言うよりは、ターゲットは倒れない。矛盾しているようだが、原理は起き上がり小法師のようなものだ。電源も複雑なギミックも何もいらないのでとても経済的(!?)
BB弾の回収はターゲット全体を回収箱の中に入れた形で、余程大きく外さなければ回収できる仕組みで、まれに箱から飛び出す弾もあるが、総合的なBB弾の回収率は9割ぐらい。
ペーパーターゲットとちがい当たったことが遠くからでもわかりやすいし、ターゲットを張り替えたりしなくて済むので、練習の効率が上がるが、当たった場所の特定が難しい。基本的にシルエットもプレートも当たればいい(と言ってもシルエットの場合、台からターゲットが落ちるか倒れるかしないとならないが、本大会と同じ条件のターゲットを用意することはほぼ不可能に近い)だけなのでそれほど問題にはならないかと。
プレート用のターゲットは本来なら大5個小10個の計15個のターゲットが並んでいるが、今回作成したのは大1個と小2個を縦に並べたものだ。これは単純に15個並んだターゲットを作成するとかさばるからだ。縦に並べることによって、3通りの高さのターゲットを再現できる。今回3秒で倒れなくするギミックは作らなかった。なぜならターゲットが倒れない状態の時にターゲットに命中すると間違いなく跳弾が回収できないからだ。あと以前作ったプレート用シューティングタイマーと組み合わせれば、ほぼプレート練習に必要な条件は整えられたと思っている。
今のところブルズアイ用ターゲットは作成していない。将来的には作成したいが、まだプランが纏まらないのでまだ先になりそうだ。着弾点を判別しやすく、ランニングコストが安くなる方法を思案中。出来ればターゲットの自動交換するようにしたいが、自動交換式は手間と置く場所の関係で断念するかも(汗)
先月の投稿で新型のターゲットを思案中であることを書いたが、先日ようやく完成した。完成したのはシルエット用のターゲットとプレート用のターゲットだ。どちらも可倒式でBB弾回収式にしてある。
倒れたターゲットは自動的に起き上がる仕組みで、いちいちターゲットを直しに行く必要がない。正確に言うと自動的に起き上がると言うよりは、ターゲットは倒れない。矛盾しているようだが、原理は起き上がり小法師のようなものだ。電源も複雑なギミックも何もいらないのでとても経済的(!?)
BB弾の回収はターゲット全体を回収箱の中に入れた形で、余程大きく外さなければ回収できる仕組みで、まれに箱から飛び出す弾もあるが、総合的なBB弾の回収率は9割ぐらい。
ペーパーターゲットとちがい当たったことが遠くからでもわかりやすいし、ターゲットを張り替えたりしなくて済むので、練習の効率が上がるが、当たった場所の特定が難しい。基本的にシルエットもプレートも当たればいい(と言ってもシルエットの場合、台からターゲットが落ちるか倒れるかしないとならないが、本大会と同じ条件のターゲットを用意することはほぼ不可能に近い)だけなのでそれほど問題にはならないかと。
プレート用のターゲットは本来なら大5個小10個の計15個のターゲットが並んでいるが、今回作成したのは大1個と小2個を縦に並べたものだ。これは単純に15個並んだターゲットを作成するとかさばるからだ。縦に並べることによって、3通りの高さのターゲットを再現できる。今回3秒で倒れなくするギミックは作らなかった。なぜならターゲットが倒れない状態の時にターゲットに命中すると間違いなく跳弾が回収できないからだ。あと以前作ったプレート用シューティングタイマーと組み合わせれば、ほぼプレート練習に必要な条件は整えられたと思っている。
今のところブルズアイ用ターゲットは作成していない。将来的には作成したいが、まだプランが纏まらないのでまだ先になりそうだ。着弾点を判別しやすく、ランニングコストが安くなる方法を思案中。出来ればターゲットの自動交換するようにしたいが、自動交換式は手間と置く場所の関係で断念するかも(汗)